ばたおの日報

旅の内容やオススメゲーム、さらには自分が経験したことを広げるために書いています。

人は快適を求め続ける

モンスターハンターライズをプレイしました。
従来のモンハンよりも移動や、アクションが快適で非常に楽しい作品です。
昔のモンハンだと考えられませんでした。何故なら、モンハンは面倒くさいゲームでしたから。ですが、快適性を上げた結果、新規顧客はついていけないリスクもあるのではないでしょうか。
 今回は、人と快適性について、モンスターハンタースマートフォンを実例に話していこうと思います。

モンハンは面倒くさい?

 モンハンは、昔は移動はスタミナがあるからずーっとダッシュできないし、敵に吹っ飛ばされたら硬直時間は長い、砥石も移動はできない、マップがシームレスではないので移動するたびにロードがかさむ…など、とてつもなく面倒くさい仕様だったのですよね。だけど、巨大な敵を倒した時の達成感やみんなで狩りに行きクリアした時の感覚はすさまじいものでした。

 ですが、最新作のライズは快適性が増しとても楽しくプレイできます。快適性が上がった分、ユーザーの満足度は高め。口コミなどで売り上げが好調のようです。

 一方、快適性が上がったのはいいものの、ライズには過去作にはなかった、多くの要素が追加されています。新しく遊ぶ人にとっては敷居が高く感じてしまうのかもしれません。その人たちにとっては入りづらい、遊んだとしてもよくわからないという人も大勢いるのではないでしょうか。

 

携帯電話は快適になった

 スマートフォンでも例にとってみます。携帯電話は、10年でスマートフォンに進化し、社会で必要なものになりました。アプリや音楽は聴けるし、タッチ操作など数多くの機能が備え付けられた商品です。携帯電話の機能が増し、携帯電話の快適性が上がったといえます。ですが、スマートフォンがよくわからないという層が生まれるという弊害も見受けられました。

 一時期、スマホがよくわからないお年寄りの方がたくさんいらっしゃいました。今でこそ、スマホを使う方も多く見受けられますが、まだフィーチャーフォンのまま…という方もいらっしゃいます。

快適性は悪なのか?

 個人的な見解ですが、快適性を上げることで既存のユーザーからの評価は上がることでしょう。だけど、新規顧客にとって、要素が多い商品やサービスを購入するのは敷居が高いのではないのでしょうか。

 

ですが、時代と共に人は慣れたものやサービスに対して、より快適なものを求めるのは当然のことです。快適でなければ、ここまで便利な社会にはならなかったでしょうし。 快適性を上げたて高い評価を保ちつつ、今までの顧客を失わないようにフォローしていく体制を作っていく必要があるなと個人的には思っています。

 

まとめ

 ・人は既存のサービスや商品に快適性を求めるのは当たり前。
 ・快適性を上げるのは悪ではない。
 ・新規顧客をフォローする体制を作らないといけない。